約 4,266,925 件
https://w.atwiki.jp/rasyed/pages/1231.html
『はじめてのおつかい~ドラキュラ討伐編~』 ぼく、りひたー・べるもんど!わるいおじさんをやっつけにいくんだ!! とまぁ、実はコナミの「ドラキュラ」シリーズは「血の輪廻」しかやっていない、似非ドラキュラ大好き男H12でございます。 本日発売、PSPソフト「悪魔城ドラキュラXクロニクル」。 待望。 サントラ予約するの忘れてたっ!! 世界的にもドラキュラネタってのは、映像化、ゲーム化、漫画、文庫、とにかく様々なネタであるわけですが、このドラキュラXはコナミのハイセンスなアクションゲーム性を盛り込んだ、かつてPCエンジンCD-ROM2(ロムロム)で発売された「悪魔城ドラキュラX~血の輪廻~」の完全リメイク版で、世界観もアクションゲームも一緒に楽しめてしまうなんともまぁ素晴らしいもので。 100年くらいの眠りから蘇ったドラキュラ伯爵を倒す為、ベルモンド一族の末裔リヒター・ベルモンドの活躍を描く本作。 2Dアクションのゲーム性を一切崩さず、3Dグラフィックによる演出と、新たに収録されたボイスが楽しめます。 2Dアクションは苦手!!なんて人でも、セーブ機能(これも原作と同様)搭載。 何よりも、世界観を盛り立てるBGM!!渋い声優陣!!世界最強?の12歳マリア・ラーネッド!!!! …。 ステージは表ルート、裏ルートとあり、どちらからでもラストに辿り着く事が出来、クロニクルではオリジナル要素としてサウンドアイテムが登場。ステージのBGMを自由に選曲し、ゲーム中に流せるという画期的システムだ!! 何よりも、原作「血の輪廻」とシリーズ作品「月下の夜想曲」、オリジナル版を収録。 ファン涎モノ。じゅるり。 ドラキュラシリーズを知らない貴方でも、これなら安心して入門できるかもよ?むふ 来週はいよいよ!! PSP版&DS版!! 永き眠りから蘇る!! 【ダンジョンエクスプローラー】の登場だぁ!!!!!!
https://w.atwiki.jp/vipchristmas/pages/25.html
これから必要になる素材・人材リストです どれかできそうと思ったら掲示板まで!http //jbbs.livedoor.jp/otaku/15058/ 塗り 立ち絵・イベント絵彩色 音楽 OP・BGM(クリスマス系のもの)・SE システムグラフィック タイトル画面・はじめる・続きから・設定・終わる・セーブ・ロード・ロゴ・会話ウインドウ・日付他ゲームに必要な素材 ゲーム中の出てくるビジネ(スカイプ的な架空サービス) もなちゃともどき 2ちゃんねる掲示板画面 ムービー OP・ED 入ったら嬉しい 声 ヒロイン3人
https://w.atwiki.jp/tohonktkt/pages/269.html
朱臾(紫苑)に頼まれた、孤島での素材集めクエストにて登場した。 現時点では到底敵わない『何か』 孤島では全力で手加減をしている状態で、メルポットのメンバーと戦い多大な被害を出した。 技の一つも見せてはおらず、使用した場合どれ程強くなるか見当もつかない 尚、手加減をした場合ですらチートじみた性能をみせている。 今回の孤島では、朱臾(紫苑)に頼まれメルポットのメンバーの稽古をつける為にいたらしい 別件の依頼で朱臾(紫苑)に手紙を渡しているが…? 2度目の登場では、【ロスト】のメンバーとして登場。 が、実際はメルポットのメンバーに情報を提供する為に動いていた。 楼観の住んでいた屋敷に、シャドウや影が多く存在した理由は不明。 以前出会った時よりも、格段に強くなっていたメルポットのメンバー達を見て 少し嬉しくなったらしい。 技を使っているが、実力は隠し続けている。 本気でやった場合、どの程度強いのか… いつでも元気なチートジジイだった。 イメージイラスト http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=6604540 tag=%E6%9D%B1%E6%96%B9 戦闘BGM http //nicosound.anyap.info/sound/sm7218623 ※イメージイラスト・戦闘用BGMはキャラのイメージにあったものを 勝手に引用しているだけです。許可などを取っている訳でもないので 引用先のイラスト及び楽曲の製作者様に迷惑が掛からないようにお願いします 戦闘データ HP:30 攻撃力5 防御力3 基本スキル:全身全霊 競り合い時、引き分けた時に発動。 属性を無視し競り合いに強制的に勝つ 及びに、楼観のダイスの目は常に+1される。 基本スキル2:見切りの眼 相手のクリティカル時に発動、被ダメージを固定3にする。 スキル【天】:断つ心の眼 前線メンバー全員に対し、固定3ダメージ。 スキル【地】:居合斬り 発動以降、相手の近距離攻撃の度に、固定2ダメージを与える。 スキル【人】:一の太刀 固定5ダメージを与える。
https://w.atwiki.jp/god14/pages/199.html
おうごんざんえい・しゅらどうしこうてん。 神咒神威神楽のBGMのひとつ。 Dies iraeでラインハルト・ハイドリヒのテーマであったDIES IRAE MEPHISTOPHELES の和風アレンジである。 雅やかな中にどこか荘厳さを感じさせるその曲調は流石獣殿のBGMと言ったところか。 修羅残影・黄金至高天では? -- 名無しさん (2012-03-21 00 00 58) 修羅残影・黄金至高天で既に項目作られてるぞ -- 名無しさん (2012-03-21 00 16 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ps3gokan/pages/5.html
カ 影牢II -Dark illusion- PlayStation 2 the Best テクモ(株) ゲーム中のいくつかの場面で、音声が正常に再生されないことがある。 カオスフィールド ニューオーダー (株)デジタル・ゲイン ゲーム中、演出をスキップした場合、直前に表示されていた画面が一瞬表示される。 影牢II -Dark illusion- テクモ(株) ゲーム中のいくつかの場面で、音声が正常に再生されないことがある。 カプコン レトロゲーム・コレクション Vol.3 (株)カプコン ゲーム中、BGMの再生速度が全般的に遅くなる。 カプコン レトロゲーム コレクション Vol.4 (株)カプコン ゲーム中のBGMが正常に再生されないことがある。 C@M-STATION カム・ステーション 通常版 (ソフト単品版) (株)アルダック HDD必須のPS2タイトルには対応しておりません。 C@M-STATION カム・ステーション 同梱版 (“EyeToy”カメラ USBヘッドセット同梱版) 同上 同上 キ ク グランツーリスモ4 PlayStation 2 the Best (株)ソニー・コンピュータエンタテインメント タイトルデモ再生後のブラックアウト画面で止まることがある。 CloverHeart’s ベスト版 インターチャネル オープニングムービー終了後に画面が止まる。 ケ 喧嘩番長 PlayStation 2 the Best (株)スパイク 特定箇所のキャラクターのセリフが正常に再生されないことがある。 〃通常版 同上 同上 初回生産版 同上 同上 コ コーエー定番シリーズ 真・三國無双3 コーエー ・ゲーム中のいくつかの場面で、BGMが正常に再生されないことがある。・デモ画面中に画面が止まることがある。 コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ (株)スクウェア・エニックス データのセーブに失敗し、破損したデータが作成されゲーム進行に支障をきたすことがあります。 コーエー定番シリーズ 太閤立志伝IV 同上 ゲーム中のいくつかの場面で、画面が止まることがある。
https://w.atwiki.jp/resonant/pages/43.html
2008年4月13日モーニング娘。(狼)板に リゾナント ブルーを1位にするスレより派生した形で初代スレが立てられる。 当初は画像に台詞を付ける形のネタスレであったが徐々に小説が投稿された。 勢いは続き、リゾナントブルーAnother Versからストーリーを想像するスレ 第○話とシリーズ化した。 小説が大多数であるがイラスト・ネタ画像・ゲーム・動画・オリジナル曲の投稿もある。 狼の特性上、数時間書き込みが無いとDat落ちしてしまうのでそれを回避する人物や行為の事を保全+リゾナントの意で「ホゼナント」「ホゼナンター」と呼ぶ。 特性 テンプレの設定やまとめサイトを参考にし、自由に想像するスレである。 登場人物の能力やストーリーの背景・設定は作者の自由。 シリアル路線・コメディ路線・ほのぼの路線・AAを使ったもの・1レス完結もの何でもOK 他の作者の設定を流用するのもあり。(リゾナントする という単語が生み出された) 気に入った話の続きや繋ぎの話を書いてみるのもあり。 プロットを書いて他の作者さんにストーリーを書いてって依頼してもいい(書いてくれるかは作者次第ではある) 必要以上のエログロ・カプネタは敬遠される傾向がある。 2ch規制中の作者のためにしたらば掲示板に避難所が設けられ活用されている。 作者の多さ・投稿の多さはトップクラス 過去には他のネタスレ・小説スレにリゾスレの設定が登場することもあった(愛斗スレ・ひとつ屋根の下スレ等) レス数が950を過ぎると当該スレの感想大会・総括が行われる。 作者 モーニング娘。のPVから想像したスレではあるが現メンバーヲタばかりではなく、DD・卒メンヲタの作者も存在する 飼育で小説を書いたことがある・娘。小説サイト持ちの作者もいれば娘。小説を書くのは初めてという作者も存在する 「第1話」 「リゾナントブルーAnother Versからストーリーを想像するスレ」という名称は、いわゆる“リゾスレ”全話を指すのと同時に、「第1話」のスレタイとイコールでもある。(※立てられた当初は当然シリーズ化の予定など全くなかったため、「第1話」とは冠されなかった故) 誕生のきっかけは、「娘。36thシングル「リゾナントブルー」をオリコン1位にするスレ vol.12」にて妄想雑談がなされたことによる。以下に誕生までのレスの流れの一部を紹介する。 181 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 34 11.30 0 新しいPV見たけど意味がよく分からんな ジョギングしたり記者会見したり何がしたいんだいったい・・・ 188 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 37 30.49 0 ≫181 黒服を来てダンス踊ってるのはモーニング戦隊リゾナンターなんだよ 悪と戦う正義のヒーロー女集団なのさ でも彼女達は普段は普通の社会で人間として暮らしてる 隊長の高橋は普段はジムで筋トレするOL、小春はアイドル、光井は女子高生、田中は孤独な不良 などみんなそれぞれ人間界で普通の生活を送ってんだよ だけど悪の化身ダークネス邪鬼が街で暴れた時に みんな集合して黒服を着て踊ってリゾナンター変身するわけよ それを表現したのがあのPV 189 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 38 12.29 0 ≫188 お前スゲーな 191 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 38 28.30 0 よくそこまで妄想できるなw 192 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 38 39.88 0 リゾナンダーいいなw 197 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 19 40 16.50 0 ≫188 アニメ化してくれ 208 名前:名無し募集中。。。 [] 投稿日:2008/04/13(日) 20 05 43.20 0 ≫188 ガキさんの設定も追加してくらはい>< 210 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 08 59.27 0 ガキさん実は敵のスパイっていうのはどうだ? でも悩んでるんだリゾナンダーたちの優しさに触れて そして最終回で彼女は決断を迫られることになる・・・ 246 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 49 16.56 0 マジでドラマ化してほしいな みんな結構いい表情の演技してるし ピンチランナーよりは面白くなりそうなんだけどなー 247 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 50 02.77 0 何リゾナンダーのドラマ化?w 249 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 51 09.71 0 リゾナンダースレ立ててやれよ 俺も行くからw 250 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 53 41.59 0 「モーニング戦隊リゾナンダーのストーリーを作るスレ」 251 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 54 57.80 0 おまいらのせいでPV見るとリゾナンダーを想像するようになちゃったじゃねえかw 253 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 56 23.00 0 おいおい事務所が食いつくぞww これで小さなお子様からの人気もアップってか?w 254 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 57 55.37 0 正義の味方リゾナンダー参上! 255 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 58 56.08 0 そのダサさがたまらんな 256 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 20 59 49.05 0 _ |{ヽ ―‐ | レ | / 三l| \ | / / _____ | .| / | ´ ヽ / | <リゾナンダーピンク! |ゝ ノ 、 / 「ハ.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄T ./ 7 \\ / _/ / _,,.> `――┬ ―v―‐‐ ´ / / \ _ {{ / 7{ _、‐ ´ /| \ \||/ / l _、‐ ´ / | ` ―― 、_ / / 二ヽ .| ‐ 、_ `y ―v― 二_} 257 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 00 27.97 0 ズレてるがなw 258 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 04 07.55 0 ≫256 この間抜けさは絶対小春w 259 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 05 08.45 0 リゾナントイエロー(高橋) リゾナントライトグリーン(新垣) リゾナントオレンジ(亀井) リゾナントピンク(道重) リゾナントブルー(田中) リゾナントレッド(久住) リゾナントパープル(光井) リゾナントインディゴ(ジュンジュン) リゾナントグリーン(リンリン) … 9人揃ってモーニング戦隊リゾナンダー 266 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 15 17.52 0 巨大ロボはでてくるのか? 268 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 15 41.93 0 必殺技も考えなければ 271 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 17 33.63 0 やはり曲タイトルから取るべきだろうな必殺技は 272 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 18 04.92 0 やっぱり合体技だよな 274 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 18 28.49 0 さゆの必殺技は「ヘルミー!」 276 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 19 17.98 0 ≫274 助け求めてるだけじゃねえかwww 277 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 19 51.86 0 ちょっとマジで別スレ立てろって むしろ立てるべき 280 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 21 45.90 0 光井の設定 成績優秀の普通の女子高生の光井は学校でイジめられてばかり 家に帰ってもエリートの両親は夜遅くまで帰ってこず1人で寂しく夕食を食べる日々 今日も学校でイジめられた光井は帰り道に駅で落ち込んでいた その時突然、謎の女高橋が現れる。訳が分からず逃げる光井だがついに捕まってしまう 「実はあなたはリゾナンダーの一員なのよ」と言われ屋敷に連れていかれ・・・めんどくさくなってきたw 281 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 23 40.12 0 ≫280 愛ちゃんの説明じゃ余計ワケわかんないだろうなw 多分説明の途中でキレるなみっつぃー そこにガキさんが表れてちゃんと説明みたいな 284 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 28 03.81 0 妄想野郎がキモ過ぎるw 287 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 29 46.92 0 なんだこの流れw 289 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 30 44.36 0 ≫287 ≫188のレスからこんな流れになったwww 290 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 31 00.94 0 俺らキモヲタなんだから妄想をいちいちキモがるな 292 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 32 24.45 0 リゾナンダーめっちゃおもしろいんだけど なんというか初めてリゾナントブルーのPVが上がったときくらいの高揚感というかw 298 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 39 06.35 0 ≫290 そうなんだけど完全に妄想の話になっちゃうから別スレ立ててやろうよ ここは1位にするスレ 301 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 39 38.76 0 誰か別スレ立ててw俺アク禁で無理w スレタイはリゾナントブルーAnother Versからストーリーを想像するスレとか モーニング戦隊リゾナンダーのストーリーを作るスレとかで何でもいい 317 名前:名無し募集中。。。[] 投稿日:2008/04/13(日) 21 45 15.64 0 リゾナントブルーAnother Versからストーリーを想像するスレ http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/morningcoffee/1208090669/ ゴメンほんとに立てた ↓ そして伝説へ・・・
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6867.html
GNMA-0001V レグナント [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-00-66 緑 紫2-緑2-6-2 AR プリベント(3) 強襲 高機動 換装〔レグナント〕 (攻撃ステップ):《[緑2・5](1)》ユニット1枚は、このターン、コントロールを失う。 (自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚を、このカードのいる戦闘エリアにロール状態で移す。 レグナント系 MA Lサイズ 専用「ルイス・ハレヴィ」 宇宙 地球 [7][7][6] エンプラスを土台に開発された、擬似太陽炉搭載型MA。 国力相応の非常に高い性能と、ユニットコントロールに長けた効果を2種類持つ。 エンプラスの合計国力を1国力上げた代わりにサイズが一回り大型となり、強襲を獲得。1枚制限/自軍と共に戦闘配備も無くなってしまった為、6国力のこのカードを普通に出してしまっては、早いデッキでは意味を成さなくなってしまう場合すらある。 そこは超人機関や試作開発プラン、MA形態からの換装等で補いたい。 ユニットへの効果は、コントロールを失わせるものと、戦闘エリアへの誘引の2種類。 前者は、自軍・敵軍問わずにユニット1枚のコントロールを失わせる効果。 敵軍ユニットに使う事で攻防の抑制を行う事ができるが、ダブルオーライザー等のテキストを、実質無効化させる事もできる(敵軍ユニットの判別ができない為) 自軍ユニットに使う事に利点は薄いが、出撃後のコンバット・トリックを回避する等の方法も有る。 後者は、ロール状態で呼び寄せる関係、リロールさせる手段が無ければ実質的な除去としても機能する上、地形適性の無いユニットを破壊させる為の一助としても良い。 GNフラッグの強襲も阻害しない為、効果で交戦→応酬後に再度応酬の流れができれば効率が良い。 前述の通り、アルヴァトーレ等の5国力デュアルユニットよりも更に国力は重く、かつ通常のプレイではロール状態で場に出る為、その重さを如何に克服できるかが勝負と言える。 戦闘エリアにいる状態でコントロールを失ったユニットは、その戦闘エリアにいないものとして扱い、部隊にも編入されない。その後、コントロールが戻ったターンの終了時にコントローラーの配備エリアに移る。(Q A584参照) 起動コストについて「《[緑2・5](1)》」と色が指定されているが、デュアルカードのルールにより、特にこれが指定されていなくても指定国力の色は緑(紫や、緑紫のデュアルなどでは無い)である。このカードの色が変更されたり、あるいは別の色のカードにこのテキストをコピーした場合に意味がある。 レグナント(MA形態)というカードがある事からも分かる様に、モデルとなった機体のこの形態はMSであるが、このカードは「特徴:MA」を持っている。
https://w.atwiki.jp/illutrator/
イラストレーター@WikiはイラストレーターをまとめるWikiです。 また、イラストレーターに限らずデザイナーやアートディレクター等の人物についてもまとめます。 基本的には私的なメモのようなものですのであしからず。 間違いなどに気付かれましたらご一報願います。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/534.html
概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v_num です。) msg系、talk系、chat系の関数のテキスト内では以下の特殊記号も使えます。 @ クリック待ちして改行する # クリック待ちして改行しない dialog系、select、exitの関数では以下の特殊記号もテキスト内各行の行頭に記すことによって使えます。 各行の行頭位置から行末位置までの文字色を変更します。 #行頭 黄色 ##行頭 淡い水色 #{行頭〜行末#} 橙色(行を跨いだ一括指定が可能) ゲーム表示内で自動改行される場合、文字色が記したとおりにはなりません。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 基本関数 青色の引数には文字変数が使えます。(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます。(数値変数はそのままにしてください) call(event構造体名) event(event構造体名) routine(event構造体名) 非戦闘時の1引数のcall/event関数呼び出しは実はroutine関数と同じ振る舞いをします。 call/event関数は引数の数を確認するためroutine関数より微妙に遅いのです。 戦闘中にはroutine関数を使用してください。 文字列変数使用可能です。 event(event構造体名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) event構造体を呼び出します。詳細は戦闘イベントの作成を参照してください。 文字列変数使用可能です。 return() event構造体から抜けます。戦闘中イベントで呼び出した場合無視されます。 battleEvent(イベント) 戦闘中イベントを発生させます。詳細は別ページにあります。 wait(数値) 数値フレームだけウェイトします。このゲームは50fpsですので最低1秒間waitする場合は50とします。 高負荷時にはフレーム処理速度が低下するため、実際のwait時間は動作環境により変わります。 wait() スクロールが終わるまでウェイトします。 戦闘前のイベントシーンではユニットが全停止(移動完了)するまでウェイトします。 テキストウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、関数名内の語("msg"、"talk"、"chat")をいずれで記しても有効となります。 下記三種の関数名をそれぞれmsg2、talk2、chat2とすることで、表示は画面上部にされます。 msg(文章) テキストのみを画面下部に表示します。 talk(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像が、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 chat(ユニット, フェイス画像, 文章) フェイス画像が通常のものから変更されて、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 第二引数にはfaceフォルダ画像を指定して、表情変化の表示などに利用します。 chat(ルーニック島の代官, Face1.png, こんにちは) のように題名とフェイス画像の直指定もできます。 erase() テキストウィンドウを消去する。 font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0~3)) テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0) フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 select(数値変数, 文章) 二択を示すウィンドウを表示させます。 「決定」を押すと数値変数に1が入ります。「取消」だと0が入ります。 choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, …) 引数の数だけ選択肢を示すウィンドウを表示させます。 選択結果は数値変数に選択肢A=0、 選択肢B=1、 選択肢C=2、 選択肢D=3, …として代入されます。 choiceTitle(テキスト) choiceウィンドウのトップバーに文章を表示します。 と で囲った変数表示もできます。 choiceTitle()引数無しだと文章を消します。 bg(ファイル名) bg(ファイル名, on) 背景画像を変更します。imageフォルダの画像ファイルを指定します。 第二引数をonにすると強制的に画面全体に広がって表示されます。 fadeout() fadeout(フレーム数) 画面を黒色フェードアウトします。デフォルトフレーム数は20です。 fadein() fadein(フレーム数) 画面をフェードインします。 (例)背景をフェードアウトインして切り替える fadeout() bg(newbackground) fadein() shake() shake(フレーム数) shake(フレーム数,謎の数値) 画面をシェイクします。デフォルトフレーム数は50です。第2引数の用途は不明ですが(おそらくシェイクする方角)、デフォルト値は8です。 darkness(A, R, G, B) 画面に任意色のスキンをかけます。引数は全部指定しなくても構いません。省略値は0になります。 A=透明度、R=赤、G=緑、B=青、で範囲は(0~255)です。 darkness() 引数空欄でスキンを外します。 shadow(手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) 陰影スキンをかけます。 shadow() 陰影スキンを外します。 hideBlind() 視界制限モードなら視界制限を元に戻します。 showBlind() 視界制限モードなら視界制限を外します。 title(テキスト, y座標) タイトル文字(Game Overなど)を画面のy座標に表示します。 負の値(0~-100)にすると画面縦幅の比率となる。-40 だと「画面の縦幅×0.40」がy座標となる。 (例)ゲームオーバーを表示しタイトル画面へ戻る title(Game Over, -40) terminate() title2(テキスト, y座標) 複数行のタイトル文字を表示させる時に使います。最後はnext()してください。 title2(第一章, -40) title2(冒険の始まり, -50) next() terminate() タイトル画面に戻ります。 save() 自動セーブします。 setGameClear() setGameClear(on) context構造体でdefault_ending = off(エンディングの自動判定をしない)とした時に用います。 ゲームクリアフラグをオンにします。独自のエンディング判定をする時に使ってください。 ゲームクリアフラグがオンなのかはisGameClear()関数で判定できます。 引数をonとすると標準クリアメッセージ(~は大陸を統一しました。~は歴史に名を残しました)とファンファーレを流します。 exit() exit(テキスト) exit(0) 「ゲームをクリアしました。右クリックすると機能ウィンドウが出ます」と表示されて「閲覧モード」になります。 テキストを記すと上記の文章と置き換えます。 0だと何も表示しません。 「ゲームクリアフラグオン」→「エンディング」→「閲覧モード」とするのが普通です。 image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100)) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅, アルファ値) 各関数名でそれぞれのフォルダ(image、face、picture)のファイル名画像を表示できます。 座標は画面サイズの百分率です。100, 100とするとちょうど画面右下に表示されます。 (例)image(xxx.png, 50, 50)とすると画面中央に表示される。image(xxx.png, 50, 25)だと少し上。 はみ出さないよう強制調整されます。picture関数のみはpicture2とすることで、立ち絵が画面からはみ出て表示できます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。フェード時間のデフォルト値は20です。 (現在有効な別名 showImage/showFace/showPict) image(ファイル名) image(ファイル名, フェード時間) 上記の関数名四種によるファイル名画像表示を消去します。face、picture、picture2としても全く同一です。第2引数はデフォルトで20です。 (現在有効な別名 hideImage) showChara(イメージ, x座標, y座標) showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅) image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしないので異なる座標で再表示した場合は移動となります。 同じイメージを複数表示する時はChar1@oneのように「@任意の接尾辞」を記してください。 hideChara(イメージ) イメージを消去します。 reverseChara(イメージ) イメージを反転します。 showPicture(イメージ, x比率, center/right/on) pictureフォルダから画像を表示します。 doskill(スキル名, x座標, y座標, 発射方向角度(0~360), スクリーン座標(on/off)) スキルを発射します。 スクリーン座標がonだとx、yは(0~100)の画面サイズ百分率になります。 offだとワールド座標の直指定数値になります。 spotmark(領地/勢力/ユニット) spotmark(領地/勢力/ユニット, 色番号) ユニットの存在する領地、領地、又は勢力の全領地をマーキングします。色番号の省略時は3になります。 色番号 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 色彩 青 赤 黄 紫 橙 水色 緑 橙 緑 緑 青 赤 赤 光輪の動き 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 なし なし なし 拡縮 なし なし なし なし 光の明るさ 通常 通常 ‐ ‐ ‐ ‐ 通常 ‐ 通常 弱め 弱め 弱め 通常 色番号 -1 -2 アニメーション 爆発 閃光 (現在有効な別名 showSpotMark) spotmark() 全領地のマーキングを消去します。 (現在有効な別名 hideSpotMark) showSpot(領地) 領地を表示します。 linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはroute)α値は透明度(0~255)です。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはesc_route)α値は透明度(0~255)です。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。 非表示の領地は孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 hideEscape(領地, 領地) 退却線を非表示にします。 scroll(ユニット/領地) scroll(x, y) 今の画面位置を記憶して指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合はそのユニットがいる領地にスクロールします。 backScroll() scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 scroll2(ユニット/領地) 画面位置を記憶しないscroll()です。 scrollSpeed(数値) スクロールスピードを変えます。数値ドット/毎フレームにします。 数値変数は使えません。(性能上特に使えない理由がないのですが、使えません。) locate(ユニット/領地) locate(x座標, y座標) 画面をユニットか領地を中心にした位置へ即座に移動します。又は(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 zoom(数値) 負の値でズームイン、正の値でズームアウトします。+50ないし+100が標準ズームアウト値です。 数値変数は使えません。 focus(ユニット) 指定ユニットを追尾スクロールさせます。 focus() 引数無しにすると追尾スクロールをキャンセルします。 playSE(ファイル) 効果音を鳴らします。soundフォルダのwavファイル(拡張子無し)を指定します。 playBGM() 引数無しです。世界地図シーンならplayWorld()を、戦闘シーンならplayBattle()を実行します。 イベントシーンの最後にこの関数を使ってBGMを戻してください。 playBGM(ファイル) BGMを演奏します。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定します。 mp3ファイルの時は拡張子込みで指定します。 stopBGM() BGMを停止します。 volume(数値) BGMの音量。範囲は(1~100)です。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(旧Verとの互換) playWorld() context構造体で設定したworld_bgmデータを演奏します。 playBattle() context構造体で設定したbattle_bgmデータを演奏します。 loopBGM(ファイル, ファイル, …) 列挙されたBGMファイルをランダムな順番で演奏します。 setWorldMusic() ワールドBGMフラグをオンにします。 ワールドBGMフラグはcontext構造体のworld_bgmの演奏時にオンとなり、それ以外の演奏でオフとなります。 resetWorldMusic() ワールドBGMフラグをオフにします。 reloadMenu(on) 勢力メニューウィンドウを再表示します。内政ウィンドウで数値を変化させた時にお使いください。 showPolitics(on/off) onで内政ウィンドウを表示します。offで隠します。 showParty(on/off) onでパーティウィンドウ(人材プレイ時の内政)を表示します。offで隠します。 showDungeon(ダンジョン構造体の名前) ダンジョンウィンドウを呼び出せます。内政コマンドからダンジョンシーンに入れます。 resetZone() ゾーン制を取り消します。 personal_battle = (on/off) onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 worldSkin() 何なのか不明です。引数は不要です。 イベントで領地を表示/非表示した後に実行することで領地周りを明るくする表示が現在の表示領地に合わせたものに更新されるようです。 ppl1() 内政ユニットからpolitics = eraseであるものを全て削除するようです。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46449.html
登録日:2020/11/04(水) 18 53 07 更新日:2022/02/15 Tue 19 47 08NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 LINE LINEスタンプ アザラシ イラスト イラストレーター コーギー シロクマ トイプードル パン屋さん 柴犬 犬 つじなつみは、日本のフリーイラストレーターである。 主に、LINEスタンプのキャラクターなどで知られている。 【概要】 東京都内在住。美術専門学校在学中から雑誌のイラストの仕事を始めている。 卒業後文具メーカーで5年間デザイナーとして経験を積み、現在フリーのイラストレーターとして活動中。 女性やこども向けのゆるくかわいいイラストが魅力。 大人にはLINEスタンプの可愛い(時にシュールな)キャラクターが人気である。 公式サイトやTwitterもあるので、興味を持っていただいた方はのぞいてみるといいだろう。 またLINEで友達になるとLINEスタンプやグッズの情報がもらえるほか、限定の4コマ漫画(現在はまるまるコーギーのパン屋さん)も読める。 【主なキャラクター】 まるまるコーギー その名の通り、丸々と太ったコーギーのキャラクターで、氏を代表するキャラクター。 喜怒哀楽にとんだ表情が魅力で、LINEスタンプもたくさん存在している。(たまに松岡修造バリに熱血漢になったり、ブリ切れてクッションを殴ったりテンションがおかしくなることもある) LINE漫画でも主人公をつとめ、パン屋さんの店長という設定。 基本的に突っ込み役だが、たまにパン作りそっちのけでお月見の団子を作ったり、ハロウィンで食パンの仮装をしたりと実は天然である。 ふわふわシーズー わんこ仲間、まったり系のイラストが多い。 LINE漫画ではパン屋さんの常連客。 ラブラブもちもちウサギ ラブリーなうさぎさん。かわいい系キャラだがちょっとぶりっ子で、怒ると怖い一面も。 LINE漫画では、店長がパン屋にカフェを併設することになり、そのデザインを任せられる。……が、あまりにもファンシーすぎるデザインにコーギー店長は絶句し、自力で日曜大工でカフェを作る羽目に……。 ころころ柴犬 わんこ仲間。コーギー、柴犬、トイプーは特に人気が高い模様。 食いしん坊の設定で、LINE漫画ではやはり茶色の柴犬くんがパン屋さんの常連。 ふわふわもこもこトイプードル ちいさなトイプードルで、茶色、薄茶色、白、黒の個体がいる。かわいらしいイラストが多い。 LINE漫画では当初はパン屋さんのお客さんだったが、可愛い衣装につられて、パン屋さんアルバイトをはじめる。 当初は厨房を任されるも、ジャイアンシチューもびっくりのカオスなミックスジュースが出来上がり、以後はレジを任されている。 ぼくはたぬき 謎の多いキャラクター。 LINE漫画では果物屋さんをしているが表情変化や発語に乏しく、やはり謎の多いキャラである。 ただパン屋さんまで果物を運搬してくれるなど、実はいい人らしい。 ゆるっとシロクマ 基本的にだるそうにしている、おっさんキャラ。ころころ柴犬と仲が良い。 むちむちアザラシ むちむちしているアザラシ。だらしない身体をゴロゴロさせることが多く、シロクマくんと並ぶ脱力系キャラ。 同じくLINEスタンプで人気の「ツンデレあざらし」というキャラクターに似ているが関係はない。 つきのわくまくん ツキノワグマの子熊。時々爪を振りかざすといった野生的な面を見せる。 パン屋さんのカフェでは見事な食いっぷりでパンケーキを頬張った。 その他、ビーグル犬、オコジョ、にゃんこなど様々な動物のキャラクターがいる。 またアニヲタ的には、まれにTwitterに初音ミクなどのキャラクターのイラストを投稿していることもあるので要注目である。 【LINE漫画 まるまるコーギーのパン屋さん】 LINEで友達登録をすると読める漫画。 上記のキャラクターが織りなすとってもかわいい漫画。 街で人気のパン屋さの店長であるコーギー君の奮闘記である。最近はトイプードルが弟子入りした。 またほかのキャラクターとのシュールな可愛い日常を描いたお話や、季節ネタ(お月見、お花見など)も合間にある。 ……基本的にはかわいいお話が多いが 店長が食パンのコスプレをする リアルジャイアンシチュー トイプードルの短足ネタ などなどシュールなシーンもある。 ちなみにわんこのキャラがチョココロネを食べるシーンがあるが、良い子はリアルではわんこにチョコは与えないようにしよう! 正直なところ、汚れた大人にとってはまぶしすぎて直視できないレベルのかわいいイラストが多いが。 荒んだ日常に癒しを求めたい方は、ぜひご観覧を。 まだ擬人化をたくらむ人は出ていない様子……。 「……トイプーくんは追記修正をしよう……」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] LINEやってる人にとっては有名人だろうか。 -- 名無しさん (2020-11-07 20 48 44) 名前 コメント